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迅雷邹胜龙:有互联网公司视迅雷为洪水猛兽
作者:佚名
出处:ChinaItLab
时间:2007-2-8

 

  用户的魔力

  迅雷2003年由美国杜克大学毕业生邹胜龙和程浩创办于深圳,原名三代科技,邹胜龙任CEO,程浩则是COO.依靠其独有的P2SP以及P2P技术为用户提供下载服务。

  在互联网带宽不断增加的同时,在互联网上传输的软件和视频体积也越来越大,下载需要大量的时间,迅雷正是抓住了这个机会,为网民提供高速下载服务。成立四年来,迅雷凭借其快捷的下载速度获得了高速成长(亦因此被《中国企业家》评为2006年度21未来之星企业)。

  “迅雷的成功证明了网络多媒体的时代来临。”Google中国区总裁李开复在宣布与迅雷合作的新闻发布会上说。

  截至2006年底,迅雷软件的累计安装计算机数达到1.15亿台,总用户超过1.2亿,单日高峰的客户端安装量为200万,高峰下载量接近8000万次,在中国最流行的应用软件中,迅雷客户端的下载量仅次于腾讯QQ.

  但是,“迅雷怎么赚钱,说句实话,外面人看不懂,我们也在探索。”程浩坦陈。因为作为一款单纯的下载工具,迅雷很难吸引使用者的长时间关注,用户的黏性和忠诚度要明显低于QQ,这也导致迅雷在很长一段时间内只有捆绑软件和有限的广告等收入模式,虽然迅雷在2006年初就已经实现了赢利,但是收入增长空间却相当有限。而且一旦出现新的更快的技术和下载软件,迅雷将面临迅速失去市场的压力。

  办公区与腾讯位于深圳高新区同一座大厦的迅雷很快就从QQ的模式中获得了灵感。腾讯围绕着一款黏性极强的QQ软件衍生出一系列应用,包括门户、电子商务、搜索等,通过多点开花获得回报。迅雷则仿其意行之,通过提供一系列围绕下载链条的上下游的服务来整合资源,以聚拢人气,以此增强迅雷对于用户的黏性和忠诚度。

  在一款文件被下载之后,还存在一系列管理、应用等操作过程,这是过去迅雷并不会介入的过程。但是在推出用于播放音乐的软件“迅雷听听”后,迅雷开始进入“后下载”领域。不仅如此,迅雷开始与游戏公司共同运营网络游戏,用户可以使用迅雷的账户和密码登陆网络游戏,迅雷称这种模式为游戏联合运营。迅雷还在挖掘用户在下载过程中的机会,通常在下载过程中,用户不再会去理睬下载工具。而迅雷即将推出的版本中将增加另一项功能,使得影视文件可以在下载到中途即可以开始流畅观看,这意味着迅雷将会“接管”用户在下载过程中的注意力。

  迅雷另一个吸引用户的手段是为用户提供更多的下载资源,2006年6月,迅雷推出了迅雷网站,定位于下载资源门户,以此开始打造一个以下载为纽带的社区,推出以提供下载资源为主的迅雷博客,这一社区很快就拥有了超过2000万注册用户,众多网民在其迅雷博客上放置视频文件供人下载。随后,迅雷继而建立起完整的虚拟货币支付体系,用户可以通过包括网银、手机、充值卡、固话等多种手段购买迅雷发行的雷币,用以支付网游、电影等多种迅雷社区的增值服务。

  除了广告和社区,发行是邹胜龙设计中迅雷业务的第三驾马车。2006年8月,迅雷率先在网络上发行了国产动漫大片——《魔比斯环》,并在随后发行了《夜宴》等最新电影,并且签约包括凤凰卫视、华娱卫视在内的一系列正版内容供应商,正式进入互联网影视发行市场,其模式为用户可以支付4元人民币来观看下载影片,迅雷与制作商则按收入提成或由迅雷买断。虽然这是一个潜力无限的市场,不过在目前的大环境下,网络的正版发行业务对迅雷来说只能是望梅止渴。

  但一个围绕下载而建设的互联网矩阵已初具雏形。通过一系列拓展,2006年,迅雷的收入增长了10多倍,而迅雷网站也进入了Alexa全球排名的前50位。

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责编:Kittoy

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