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中国互联网产业
再次迎来发展的高潮
2005年2月19日,上海盛大网络发展有限公司发布公告,截至2005年2月10日,盛大及其控股的地平线媒体有限公司,斥资2.3亿美元,通过公开股票市场交易收购了新浪网公司(Nasdaq:SINA)大约19.5%的已发行普通股。盛大通过入股形式成为新浪的第一大股东,此前新浪最大的股东四通公司的持股量为4.96%。
2005年8月5日,百度“Nasdaq:BIDU”股票正式在美国纳斯达克上市交易,发行价27美元,开盘价66美元,报收于122.54美元,涨幅353.85%。最低为60美元,最高151.21美元。创下美国股市5年来新上市公司首日涨幅之最。以上市首日收盘价计算,百度市值已经达到 39.58亿美元,成为中国在纳斯达克上市公司中市值最大的公司。
2005年11月8日,天涯社区正式启用新CN域名tianya.cn,声称为了整合品牌资源,提升品牌凝聚度和包容性,但此番转移事出有因,号称“全球最大华人社 区”的天涯社区tianyaclub.com的域名被该公司内部员工劫持而无法使用,在迫不得已的情况下启动新域名tianya.cn。
2005年8月11日,阿里巴巴雅虎在北京宣布签署合作协议。阿里巴巴收购雅虎中国全部资产,同时得到雅虎10亿美元投资,阿里巴巴还获得雅虎品牌在中国无限期使用权。
在中国,为什么网游能成功
在网络游戏产业出现之前,中国虽然没有庞大的游戏市场,但并不能就此断言中国没有游戏的需求。
上世纪80年代末,任天堂的红白游戏机曾经在中国风靡一时,虽然政府一直不认可游戏行业的地位,但从Playstation、Xbox到GBA等各种类型游戏机在华的销售,却一直没有停止。1996年以后,电脑游戏逐渐成了中国游戏产业的主流。《仙剑》、《轩辕剑》系列在中国创造了上百万的销量。一批游戏公司如前导公司、奥世、逆火、八爪鱼、火狐狸、创意翔鹰等也纷纷成立。
然而,厂商多了,游戏多了,合法市场却因为盗版猖獗而无法获得足够的收入,并导致这个行业最终无法发展壮大。
一边是售价100多元的游戏,一边是售价10元的盗版,市场经济已经为用户做出了选择。以金山公司的大作《剑侠情缘》系列为例,盗版居然在正版发售前就已经上市,经销商们大量退货,导致这个产品的销量不到预期的一半。而当时所谓的控制盗版较为成功的《仙剑奇侠传》,唯一可以确保的是,盗版给该公司高管面子,盗版不会在正版上市的第一周内上市。
之所以说是互联网激活了中国的游戏产业,首先在于互联网从根本上解决了盗版的问题。因为网络游戏需要联网才能玩,而盗版的客户端就毫无用处,即便是外挂私人服务器,也无法独立于运营商而存在。这种模式由此保证了各个公司的盈利,而只有盈利后,公司才能有更大的资金与力量去发展新产品,整个游戏产业也开始进入良性循环。
其次,互联网还成功解决了世界游戏产业的一个重要难题:游戏企业的获利日益下降。在西方游戏市场,主要的商业模式主要依靠出售软件拷贝,一款再热门的大作在上市3个月后通常就会进入销售停滞期,如果投入不变,这样的利润尚可保证。但事实上竞争越来越激烈,投入越来越大,销售的情况却依然如此,这也是造成索尼、微软都要面临收入增加但利润变薄的原因之一。而网络游戏则不会出现这样的情况,因为消费者付费的时间与这个游戏的寿命有关,很多网络游戏在收费第一个月就收回了成本,日后的收入几乎都是纯利,并且随着时间拉长,其利润也就会增大。网络游戏对于游戏业而言,是一种更为先进的商业模式。
从消费者的角度看,互联网游戏的优势更为明显。最重要的一点是,互联网游戏是一种较为便宜的娱乐方式。在北京,一场电影的票价从40-70元人民币不等,麦乐迪欢唱一小时的收费从60-280元不等,夜店的消费1500-2000元不等。与数十万人一起玩一个通宵的网络游戏,理论上只需缴纳10元的网吧包夜费。对于大多城市务工者而言,网络游戏是当下最廉价的娱乐方式,这也是网络游戏深得人心的最大原因。
当然,就网络游戏本身而言,这种产品同时满足了人们的娱乐,沟通两大需求,更容易让人着魔。此外,网络游戏相对上手容易的设计,让中国大多数用户适应,而各个网络游戏公司与流行文化贴近等特点,也是网络能够激活这个产业的重要原因。 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] |