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起初,网络游戏企业使用的虚拟代币引起广泛注意是与网络赌博有关,随着虚拟代币的逐步发展,其向虚拟货币、甚至真实货币进化的可能性,进一步引起了关注。
以公安部等四部委对网游赌博3个月严打的展开为先导,中国人民银行开始介入虚拟货币的管理。
央行在3月份下发的一份通知中首次发出对于虚拟货币的框架性管理意见。央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。
央行的介入基本上宣告了网游虚拟货币“进化”道路的中止,随着进一步细则的出台,游戏虚拟货币在现实金融体系中将无立足之地。
虚拟货币分类
事实上,虚拟货币有很多种,需要清晰分辨。第一类是游戏币,如网游中的“金币”等。
第二种是服务商发行的专用的网游虚拟货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。
第三种网络虚拟货币。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。
其中争议最大的是网游虚拟货币。网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。
反向兑换是,利用在游戏中获得的“金币”,兑换成网游虚拟货币,再兑换成人民币。
目前,市场上存在的“主流”网游虚拟货币有十几种,如腾讯公司的Q币、联众公司的游戏豆豆、盛大公司的盛大点券等。据估计,国内互联网已有每年几十亿元的虚拟货币规模,并以15%至20%的速度增长。
中国出版工作者协会游戏工作委员会公布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国网络玩家2006年达到了3112万,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,为相关行业带来直接收入达333.2亿元。
道路被封杀
在网游领域生长起来的虚拟货币注定无法低调,虚拟货币进化的可能性已经被提前大范围讨论,其潜伏发展的可能已经被提早“透支”。被充分“曝光”后,虚拟货币成为真实货币的进化道路已经被封杀。
央行如此缜密地全方位监管,让网游虚拟货币带上了无法挣脱的镣铐,只能被限制在网游领域的铁笼内。
中国人民银行办公厅主任李超此前表示,中国人民银行将起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚拟货币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。
另外,央行反洗钱局局长刘连舸甚至表示,如果利用网络游戏中虚拟货币进行洗钱的行为确实存在,并且具有一定的社会危害性,央行将对经营虚拟货币业务的机构实施反洗钱监管。
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