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《征途》的现代“洗脑巫术”
作者:佚名
出处:ChinaItLab
时间:2007-12-27

中国IT实验室12月27日报道:一款名为《征途》的网络游戏,一上线即让数百万玩家沉迷其中,它不仅成了中国游戏产业最著名的摇钱树,而且其在游戏中所推崇的“丛林法则”和“人民币游戏”方式,也成了当前颇有争议的文化现象。

《传奇》曾是一款风靡万千游戏迷的网络游戏,但就是这一款游戏,里面所设置的道具买卖功能就曾让人深为诟病,许多玩家为了成为无敌战士,花费金钱无数,这不仅让游戏最终往“金钱逻辑”的方向发展,而且也让许多人沉溺其中,难以自拔。

如果说《传奇》只是奏响了以“金钱”换“等级”(网络游戏中的角色以等级衡量强弱)的序曲,那么由传奇商人史玉柱所开发的网络游戏——《征途》则以清楚无疑的态度表明,这是一款适合有钱人的游戏。因为要想在这款游戏里称王称霸,只有投入大量金钱购买装备,加快升级速度,否则按照正常的游戏进度,你几乎很难在里面有任何作为,这款游戏的意义也就几乎趋近于零。

如果说传统单机游戏只是依靠相对较长的游戏时间来吸引玩家,《征途》这样的网络游戏则是通过更为强烈与逼真的虚拟性,无限期拉长玩家沉溺于游戏的时间,并且随之而来的是源源不断的金钱花费。如果夸张一点地说,这款游戏的本质可以描述成“吸血游戏”。尽管史玉柱声称这是为有钱人开发的,但实际上它的进入门槛几乎为零,随便什么人都可注册,如果真是为富人开发,还不如直接模仿高尔夫俱乐部会员制,设定一个标准。

可能史玉柱自己也明白,愿意参与网络游戏而且有沉溺度的玩家,基本上都属于年轻人,而且平均而言,也不大可能是有钱人。但是这款游戏利用了玩家,甚至里面还有相当一部分的未成年人的心志弱点,从而慢慢地掏光了他们的腰包。

当然,《征途》可以宣称,这完全是一款市场化的游戏,严格按照市场逻辑来运行,至于后果如何,玩家如何沉溺,这与游戏公司无关。这里并不讨论法律层面的问题,因为对于网络游戏的立法,目前尚未有足够有力的约束机制,这使得许多新兴行业的公司可以利用法律的空间来完成资本的疯狂积累。

但是从伦理角度出发,《征途》已经极大地僭越了商业伦理界限,也就是毫无忌惮地利用各种方式来诱使玩家上瘾,从而不断地从游戏过程中收取费用,达到赢利的目的。这让我想起美国政府在从1999年开始启动的对整个美国烟草行业的诉讼,指责烟草公司控制尼古丁含量来让吸烟者上瘾,并且还花费大量广告费用来欺骗青少年。如今烟草行业在多年来的社会舆论与法律实践之后,其危害度形成一种共识,而且被严格地限制。网络游戏所产生的亢奋与上瘾程度,并不亚于香烟,但是制度的缺陷被大型游戏公司任意滥用,依靠一个个网络游戏,从精神上控制着一个个躁动不安的心灵,而《征途》只不过是这个产业链条最为极端的一环。

尽管在现有的法律制度下,我们很难对其采取行动。但是从社会舆论角度而言,我们却必须对此有所警醒,因为网络游戏的背后,是法国思想家福柯所阐述的一种“生物性权力”,通过各种现代技术来改变游戏玩家的心理状态,进而将他们控制在游戏中。因此网络游戏公司如今实际上掌握了控制玩家心理的一种新兴技术,而我们对这种技术的机理与发生机制,其实知之甚少。因此一旦游戏公司没有法律约束,他们就可以肆无忌惮地依靠这种“洗脑巫术”来赢利,而反过来还可以利用市场逻辑来为之辩护。

其实回顾史玉柱的东山再起之路,其策略一直是利用铺天盖地的广告来进行宣传洗脑,如果说保健品是抓住中老年人对健康的一种迷思,那么《征途》则是抓住青年人对未来世界的一种想象,从而以虚拟世界逐渐取代他们的现实世界,最终以一种心理置换的方式让其沉溺其中。

今天来谈企业的责任伦理,或许对很多人而言,实在太过书生气。但是对于公共舆论而言,自然不能任由市场逻辑四处侵蚀掌控,而要以一些公共的价值标准进行批判与反思,纠正企业的商业行为所带来的社会后果。而一个负责任的企业家也应正视到,社会是一艘大船,如果企业只是为了利润,而甘愿自凿社会的“船底”,这样的企业是可怕的,也是我们必须要警惕的。

责编:Chuan

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